标签: 游戏AI

  • AI 视频进入「可玩」阶段:阿里这套世界模型,把观众变成了主角

    过去一年,AI视频生成赛道卷得热闹,Sora、Runway、Pika们轮流登场,画面越做越精致。但用多了你会发现一个共性问题:它们都是「单程票」——你写一段描述,模型渲染出一段视频,生成完就完了,你只能看,不能跟画面里的世界互动。

    HappyOyster 1.0 世界模型交互演示
    HappyOyster 1.0:从「看视频」到「进世界」

    从「生成视频」到「生成世界」

    阿里 ATH 团队本周发布的 HappyOyster 1.0(快乐生蚝),做的不是一段好看的视频,而是一个完整可演绎、可探索、可互动的数字世界。画面生成出来的那一刻,体验才刚开始——你可以一边看一边下指令,世界实时反馈并持续演化。

    它主打两大模式。Adventure(世界探索)让你亲自下场当主角,用键盘操控角色在 AI 生成的世界里移动、跳跃、攻击;Directing(实时导演)让你站在世界之上当导演,用自然语言描述剧情,世界实时推演你想要的故事。

    “以前你是观众,现在你成了世界的主人。”

    世界模型到底特殊在哪?

    要理解 HappyOyster 的突破,得先搞清楚「文生视频」和「世界模型」的根本差异。文生视频做的是文本→视频的单向条件映射,你输入一段描述,模型一次性离线渲染出一段固定的像素序列,生成完就结束了。

    而世界模型学的则是当前状态 + 用户动作 → 下一个状态的转移规律。这就要求模型同时具备三重能力:物理规律的隐式建模、长程因果链路的追踪、外部干预的即时响应。画面里有什么,你就能玩什么——有马车自动解锁骑马,有汽车触发鸣笛和车灯。

    • 闭环世界状态建模:把世界状态压缩成「潜状态摘要」(Latent State),在生成链路上递归传递,支撑长程一致性。暂停、回溯、分支叙事,本质上都是在某个时间点把「摘要纸条」存一份副本。
    • 内生一致性:给每个角色、物品、场景元素都发了一张「身份卡」,不管镜头怎么切、角色怎么转身,模型每次生成新画面时都会对着身份卡检查,保证角色不变样不变形。
    • 开放因果动作空间:把动作指令和自然语言放进同一个语义接口,你说「骑上那匹马」,模型自己推演出上马的完整动作序列和马开始跑的物理反馈。
    • 长时序音视频协同:音频和视频在同一个世界状态下联合解码生成,不是先出画面再配音,脚步声跟着你走、攻击音效跟着动作来。

    一旦世界可交互,哪些行业会被改变?

    游戏行业可能是最快吃到螃蟹的。不用搭建庞大的美术资产库、配置复杂的物理引擎,给 HappyOyster 1.0 丢一张概念图,很快就能跑出一个具备物理反馈和 NPC 交互的可玩场景。剧情可以分叉出十条故事线,观众自己选走向——这可能催生一个全新的互动内容业态。

    文旅景区做虚拟漫游、博物馆做沉浸式历史还原、教育领域做可交互的历史场景重现……这些场景都可以用世界模型给用户带来全新的沉浸式体验。阿里这次不只是做产品,还在和南京大学共建世界模型评测基准——承担起定义赛道标准的责任。

    现在 HappyOyster 1.0 已经正式上线,用手机号注册就能玩。API 也计划在近期开放。以后谁还满足于只视频啊——大家都想亲自进到世界里去。

    📎 原文来源:量子位 | 阿里 ATH 团队发布 HappyOyster 1.0
  • Fortnite开始用AI做设计了,但Epic说”创意还是人类的”

    Fortnite开始用AI做设计了,但Epic说”创意还是人类的”

    Fortnite开始用AI做设计了,但Epic说”创意还是人类的”

    Fortnite AI设计工具
    Epic Games展示Fortnite中的AI设计工具 | 来源:The Verge

    Epic Games这周终于把盖子掀开了——他们发了一段视频,详细解释Fortnite里的AI工具到底怎么用。

    视频里展示的是概念设计和角色设计的过程。Epic说,他们现在用两套AI工具:一套是Google的Nano Banana,另一套是自己内部搞的GenMedia Bridge。公司的官方说法是,这些工具能让”创意控制仍掌握在创作者手中”。

    “创意控制仍掌握在创作者手中”——这是Epic对AI工具的官方定位,但现实往往比公关辞令复杂得多。

    这话你熟不熟?每次有科技公司开始往工作流里塞AI,公关稿里永远都是那几个词儿:”辅助人类”、”增强创意”、”不会改变创作的本质”。听着挺暖心的,但现实往往没那么美好。

    艺术家的”擦屁股”活儿

    问题在哪儿?艺术家们实际上还得收拾AI乱生成的一堆烂摊子。AI会自作主张地生成一些没被要求的东西,最后还是得人工去修。所以Epic说”创意控制仍在创作者手中”,这话只对了一半——创意确实还在,但多了一堆擦屁股的活儿。

    为什么这件事值得关注?因为Fortnite不是小游戏,是每个月有几亿玩家的全球最大游戏之一。Epic做任何技术选择,都会产生连锁反应。

    玩家的情感联结 vs AI效率

    想象一下:Fortnite里有无数皮肤、道具、地图元素。如果设计师能用AI快速生成初稿,然后再精修,内容生产速度确实能提上来。对Epic来说,这意味着能更频繁地推出新内容,保持玩家新鲜感。但对玩家来说,这意味着什么?

    这就是争议的核心:当AI生成的内容占比越来越高,你还能分清哪些是”纯人类创作”,哪些是”AI辅助”吗?Epic这次主动公开AI工具的使用方式,某种程度上也是在试探玩家社区的反应。


    毕竟,游戏行业对AI的敌意一直不低。去年,多家游戏工作室的开发者公开抵制生成式AI,担心它抢走工作、稀释创意。

    Epic的策略倒是和有些公司不太一样。他们没有偷偷摸摸地用AI,也没有声称AI能”替代人类”。GenMedia Bridge作为内部工具,显然是为Epic自己的内容生产流程定制的。这和那些直接把AI生成内容打包卖给用户的公司,路线还是有区别的。

    但玩家买不买账是另一回事。Fortnite的社区文化很强,很多玩家对游戏里的每一个皮肤、每一张地图都有情感联结。如果未来Fortnite里出现大量”AI风格”的内容,老玩家会不会觉得游戏失去了灵魂?这可能是Epic接下来要面对的真正挑战。

    从行业角度看,Epic的这一步很有象征意义。作为Unreal Engine的开发商,Epic的技术选择往往会影响整个游戏行业。如果Fortnite的AI工具被证明成功,其他游戏公司大概率会跟进。